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178台湾行:昱泉做最专注的游戏开发商
创业实习网 发布于2010/10/13 17:02:47 访问4731次 [复制地址]

  2010年9月,178产业频道记者拜访了昱泉国际。该公司成立于1989年。从最初做跨国会议专案,到研发幼教产品,占据台湾市场的一大半市场,此后又经历开发单机游戏、与欧美企业合作开着外包业务,到转型专注于研发MMO和Social Game,昱泉国际一直通过研究市场状况,调整自己的战略布局。
 
以下为记者访谈实录:
  记者:请介绍一下昱泉国际从发展之初到目前发展的一个里程碑?
  常守瑜:昱泉是1989年创立的,成立之初主要接一些跨国会议专案的来做,做了一年多之后,开始做幼教产品,所以昱泉这个品牌是台湾幼教市场占了大概60%-70%的比重,到现在我们一直在做,只是从那个时候的单机产品,一套一套的到后来的线上学习平台。从02年开始到04年一直在开发这个线上学习平台,叫《游戏学堂》。做了一、两年幼教产品以后,这些研发人员就萌生了做Game的想法,觉得做Game的感觉比较刺激一点。所以从90年开始做游戏。
  从那时开始到03年左右一直在做单机游戏,做的全都是单机版的游戏。这期间推出了许多蛮出名的游戏,第一款以美术出名的《波尔魔戒》以及《笑傲江湖》系列、《神雕侠侣》系列、《风云》。做的都是3D版,也因此研发了自己的3D引擎。昱泉是台湾第一家而且是做自主研发的,所以我们从未推出过2D的游戏。即使最早的第一套游戏,我们就是做3D的,这一块儿我们是出名的,就是我们3D引擎的这部分。其实这就导致后来完美和我们合作的原因之一了。一直做到2000年左右,网游开始兴起,这个时候就有人会担心,我们单机版的游戏该怎么办?之后我们便做了《笑傲江湖OL》,大家现在都叫《笑网》,就是《笑傲江湖》网络版,很多老玩家都很怀念这款游戏。然后03年做《流星蝴蝶剑OL》,同时也推出了《怪兽总动员 OL》也是一套MMO,04年推出了《神甲奇兵》并授权到日本,直到现在都还有运营的。
  04年之后我们开始转型,想要进入欧美市场,欧美那边也想进中国。然后我们和国外的公司一起合作,一起开发游戏。开发Xbox,Xbox360等Console类型的游戏。有的是自己的IP,有的是对方的IP我们帮他做出游戏来。04年到08年09年之间我们和很多的游戏公司合作。有微软、Activision、那个时候的Vivendi,当然之后它(Vivendi)被并掉了等等很多的公司我们都有合作。也是从04年开始有了我们的美术外包业务在上海成立办公室,当时人数最多的时候大概有150人。06-07年我们和微软合作一个MMO项目,然后有了游戏测试的外包业务,办公室设立在成都,最多达到80几个人。
  08年机缘和几个公司谈合作,谈手上《笑傲江湖》的授权,同是也在做《流星蝴蝶剑OL》的下一部。因为我们是研发商,所以就找运营商一起合作。然后完美看到我们的产品,看到我们的引擎,看到我们这个团队的实力,觉得还不错,就达成协议,将产品买去了。在商谈的过程中,他们得知我们在上海的美术团队和成都的测试团队都还不错,就把这两个工作室一起卖给完美了。09年完成了这两个工作室的转移。
  从09年开始,就到了我们一个新的里程碑了,我们开始专注于研发自己的产品,有点像过去。但是现在我们完全专注在MMO和Social Game,现在就是这两块。今年初我们推出的MMO产品叫《玄武豪侠传》,在台、港、澳发,在东南亚授权也刚刚签下来,所以年底或是明年初也能发了。然后我们目前和内地的几个运营商也在谈《玄武豪侠传》,本月底会出结论。然后SNS游戏我们去年底开始开发,今年推出了一款《全民偶像》,在FaceBook上面的。在台湾FaceBook上的会员大概是700万,它是两个月内从35万成长到700万,所以台湾这边的FaceBook上发展的非常非常的快,我们现在的会员数差不多就有70万。台湾FaceBook的10%都是我们的玩家。下个月我们有一款新的产品要内测,叫《王牌接班人》,也是FaceBook上的游戏,所以就分这几个大的区块。
  记者:那08年和09年把业务调整到MMO和Social Game是基于哪方面的考虑呢?
  常守瑜:在那个时候我们看我们人员的实力,你看08年底我们把美术外包和游戏测试这两个业务就给了完美。但是我们的核心一直都还在。比如说3D的引擎的研发、MMO游戏的开发以及Console游戏的开发,这类的技术人员我们都有,都在台北。根据08年欧美市场的一个反馈,Console类型的游戏成长已经趋缓了,Console游戏可能一年出上百套,但是真正一天24小时能大卖上百万的也就不超过5套,除非你能做到这样。因为每一个都是成本,并不是线上下载的。之后我们评估下来,觉得中国是一个MMO不断成长的市场,大家也知道这个世界的潮流趋势,是会往Online这个方向走,虽然美国的MMO市场还没有真正的起来,可是好歹《魔兽》也在一直帮它扩充这个市场。我们也听到中国越来越多的企业到那边设点。像完美还有腾讯、网易也在那边设立了工作室。大家都往这个方向去走了,所以我们就考虑Console这块的开发我们就暂缓,根据市场的需要我们决定调整到MMO和Social Game这部分。
  记者:请简单介绍一下昱泉未来一年里的产品推出计划,未来会有哪些产品在港澳台推出?有没有计划把产品推到内地,比如像您刚才说的《玄武豪侠传》以外的?
  常守瑜:我们现在有另外一款MMO已经在开发,刚刚做完雏形,明年初大概会开发完成。是一款东方玄幻题材的作品。这款产品我们也是希望推到内地去。第三款产品是特别让我们兴奋的,我们把我们的引擎重新改造了,做了一个非常大的改善,这个引擎再加上现在一些新的玩法,属于成型当中。这款产品的技术面很好,是我们目前市场上看到的游戏只有一、两款能够做到我们想要做的事情,大概到2012年出可以推出。
  记者:对于两岸市场的差异您是如何看待的呢?比如说内地玩家和台湾玩家的行为差异?
  常守瑜:这个问题我们从研发阶段就考虑了,我们很倾向于和内地的运营商合作,然后推出一个内地版。即使我们现在的《玄武豪侠传》在谈授权内地,还是会进行二次开发,我们都是完全了解两边玩家行为上的差异性。而且我们也愿意承诺人力、时间。我们了解很多时候两边玩家的习惯是不一样的。比如说滑鼠,左键、右键这么单纯的事,其实都不太一样。台湾这边习惯左键双击,右键单击,但是大陆那边的玩家都是单击。其实这么小的一件事情,当你有几十万玩家在玩的时候,这就不光是一个玩家的声音了,而是几十万个玩家的习惯,所以一定是要去修改的。像类似这样事情,还有很多内容上的部分我们都会相应的调整。
  记者:那对于选择内地合作伙伴,您这边的标准是什么?
  常守瑜:我希望很重要的一件事情是这个合作远大过仅仅是买产品,我希望这个合作和双方都能都赢的。产品太多,内地运营商也未必要拿台湾的产品,他也可以拿韩国、美国、日本的产品。但怎么样拿到了一个产品之后,合作之后的后续部分,研发公司这边的支持就变得很重要。你不能买断了这个产品,除非这个运营公司的研发能力很强,把源代码全部买过来,自己改造,那是另外一回事。但那就不叫代理了。以我对内地的运营商合作的话,我对运营商的期望就是运营能力要够强,对内地玩家的掌控度要够。我们希望是一个可以密切深度合作的运营商。内地一线、二线运营商都很多,但是一线的运营商他的产品太多了,很多摆在库存里边,你也不知道它什么时候会发,对研发公司而言这个是很痛苦的事情。还有些的一线公司,和二线公司他们的产品没那么多,对产品的照顾比较到位的,我们也会考虑这类的公司。
 
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